Videogames en Tax Shelter: Hoe werkt dat?

Hoe en waar wordt een videogame geproduceerd? Hoe zit het met de Tax Shelter in dit alles?

Hoe bouw je een videospel?

In de afgelopen twee decennia zijn videogames een integraal onderdeel geworden van het dagelijks leven van veel mensen. In onze samenleving is het niet gemakkelijk om een persoon onder de dertig jaar te vinden die nog nooit in zijn of haar leven een videogame heeft aangeraakt. Vanaf het moment dat ze in de jaren zeventig van de vorige eeuw op de markt kwamen, in de vorm van een console of arcadespel, zijn ze verder ontwikkeld, verbeterd en gediversifieerd. Met de ontwikkeling van personal computers en consoles hebben videospelletjes de trend gevolgd. Een spel dat vandaag de dag wordt geproduceerd heeft weinig gemeen met een spel uit het einde van de twintigste eeuw. Interessant is ook dat het marktaandeel niet is gestopt met groeien! Als ze in het begin slechts marginale inkomsten genereerden, concurreren ze nu met de krachtige machine van de cinema. Maar voor een product dat zo gewaardeerd wordt, is het nog steeds zeer weinig bekend. Hoe en waar wordt een videogame geproduceerd? Hoeveel mensen werken eraan? En wat zijn de productiekosten? 

Om tot de kern van de zaak te komen, moeten we eerst begrijpen wat een videogame inhoudt. 

Een videospel, in zijn eenvoudigste vorm, is de interactie tussen een gebruiker, een beeld, een soundtrack en de code die het mogelijk maakt om deze drie factoren samen te laten werken.

Elke productie van een videogame moet noodzakelijkerwijs beginnen met de ontwikkeling van het idee. Dit is het werk van de game designer. Deze persoon zal nadenken over het verhaal dat het spel zal vertellen, maar ook over de personages in het spel, het genre waartoe het spel zal behoren... Kortom, hij doet het werk van een toneelschrijver of een scenarioschrijver. Uit dit voorwerk is het “game designdocument” afgeleid, het script als je wilt. Het betreffende document wordt vervolgens overgedragen aan de teams die de visie van de gameontwerper zullen realiseren. Dit zijn onder andere het kunstteam, het geluidsteam en de computertechnici. Afhankelijk van de grootte van de studio kunnen deze teams meerdere mensen, tientallen of zelfs honderden mensen tellen.

Het kunstteam werkt aan het tot leven brengen van de visie van de gameontwerper door het creëren van de levels van het spel, de omgeving waarin de speler zal spelen en alle andere visuele elementen. Deze elementen kunnen relatief eenvoudig zijn (zoals "Super Mario" in 2D) of uiterst complex en verfijnd (zoals in de nieuwste generatie spellen waar de personages bijna "gefilmd" lijken). Als je ooit ongelovig bent over de waarheidsgetrouwheid van de beelden, moet je weten dat studio's vaak echte acteurs gebruiken, die worden gefilmd in motion capture, en vervolgens worden getransformeerd in computer gegenereerde beelden om zo dicht mogelijk aan te sluiten bij de gebaren van echte mensen. Voorbeelden hiervan zijn de controversiële Kevin Spacey in "Call Of Duty: Advanced Warfare", of Ellen Page in "Beyond Two Souls".

Het audioteam produceert de soundtrack van het spel. De audio is een essentieel element in een film, en het is net zo belangrijk in een videogame. Zou The Lord of the Rings zo'n succes zijn geweest zonder de meesterlijke muziek van Howard Shore? Niets is minder zeker! In videogames is de rol van de soundtrack om de speler de indruk te geven tot de spelwereld te behoren. Het komt dus in veel verschillende vormen. Elk van deze, van de knip van de vingers van een personage, via het gezang van de vogels tot de muziek zelf, moet worden gekozen of direct worden opgenomen. Hier kunt u ook bekende acteurs vinden. Wist u bijvoorbeeld dat Luke... sorry, Mark Hamill zijn stem leent aan de Joker in "Arkham Asylum" en "Arkham City"? Hetzelfde geldt voor de deelname van Liam Neeson aan "Fallout 3" of Martin Sheen aan "Mass Effect 2".

Natuurlijk mogen we ook de ontwikkelaars niet vergeten! Zij zijn een werkelijke Rosetta steen tussen computers en mensen, en zij zijn degenen die een videogame mogelijk maken. Het is dus ook hier dat bepaalde details worden verfijnd, zoals de link tussen bepaalde spelniveaus en het universum als geheel.

Al deze teams werken tegelijkertijd, waarbij hun eigen producenten, componisten en hoofdontwikkelaars de schakel vormen tussen de verschillende teams. Natuurlijk hebben we alleen de belangrijkste leden van een ontwikkelingsteam genoemd. Het is ook mogelijk om meer gespecialiseerde mensen te noemen, zoals historici die werken als consultants voor historische spellen, of autodeskundigen die aan ontwikkelaars uitleggen hoe een bepaalde auto moet voelen in een racespel.

Laatste wijziging : 14.04.2020

Worden die niet allemaal in Amerika gemaakt?

De geografische locatie van de productiekantoren van een videogame is relatief vrij. Het is zo dat de grote productiestudio's vaak aanwezig zijn in meerdere steden, of zelfs meerdere landen tegelijk... met kantoren in Los Angeles als je acteurs nodig hebt, maar ook in steden met een bloeiende IT-sector zoals Montreal of Londen.

Laatste wijziging : 14.04.2020

Hoeveel kost dit alles, en hoeveel komt er terug?

En de eeuwig moeilijke kwestie van het geld? Hoeveel kost het om een videogame te produceren?

De prijs is uiteraard variabel. Tussen een studio met drie mensen die aan een indiespel werken en een studio met honderden medewerkers die een triple A[1] produceren ... is er duidelijk een wereld van verschil in termen van kosten. U moet echter beseffen dat de kosten de afgelopen twintig jaar dramatisch zijn gestegen. Vandaag de dag ligt het gemiddelde budget tussen de 18 en 28 miljoen dollar. De reuzen van de industrie overschrijden echter regelmatig dit budget: een goed voorbeeld is de ontwikkeling van Gran Turismo® 5, dat maar liefst 60 miljoen dollar heeft gekost. Het moet echter worden benadrukt dat de wereldmarkt zeer lucratief is. In 2018 gaven gamers maar liefst 137,9 miljard dollar uit aan videogames. De filminkomsten voor hetzelfde jaar bedroegen slechts 136 miljard dollar, alle vormen van de zevende kunst waren daarin meegerekend, van het grote scherm tot de VOD-platforms.

 


[1] Triple A games is de naam die gebruikt is om over de duurste videogames te spreken in de sector.

Laatste wijziging : 14.04.2020

Hoe zit het met de Tax Shelter in dit alles?

Dat is natuurlijk allemaal heel interessant, maar je vraagt je misschien af wat het verband is met de Tax Shelter?

In maart 2019 besloot de Belgische wetgever het Tax Shelter regime uit te breiden tot videogames. In afwachting van de aanvaarding van deze wetswijziging door de Europese Unie kunnen we al nadenken over de uitvoering ervan. Zoals we hebben gezien, wordt een atelier gesticht waar het kan profiteren van betere werkomstandigheden. Het is niet ondenkbaar dat over enkele jaren een groot aantal studio's België zal kunnen kiezen als uitvalsbasis. Onze kleine staat heeft al alles wat nodig is om dit te realiseren: een sterke economie en een groot aantal mensen die zijn opgeleid in ontwikkeling en grafische kunst. Met de komst van de Tax Shelter voor videogames zal de situatie nog interessanter zijn voor de studio's, aangezien wij het enige land zullen zijn dat zo'n systeem heeft. De voordelen die de Tax Shelter heeft opgeleverd voor de Belgische culturele sector staan niet langer ter discussie. Het systeem zal ongetwijfeld op dezelfde manier ten goede komen aan de ontwikkelaars van videogames en aan al diegenen die een toekomst in dit beroep voor ogen hebben.

Laatste wijziging : 14.04.2020

Newsletter

Rekentool